jueves, 1 de octubre de 2015

TRAYECTORIA






OVNI


PASO1
Genera el objeto que quieras animar usando las herramientas de los paneles de comandos "Crear" y "Modificar". Si creas varios objetos, como un conjunto mecánico o un personaje de varios componentes, haz que sigan el recorrido de la misma forma en la que lo haría un objeto sencillo convirtiéndolos en un "Grupo". Selecciona los objetos y elige "Grupo" desde el "Menú Grupo". A continuación puedes darles un nombre.
PASO2
Selecciona la opción "Crear", luego el icono "Formas" y "Línea". Haz clic en una serie de puntos para definir el recorrido que quieres que siga el objeto. Elige la opción "Modificar", luego el modificador "Editar Spline" y a continuación "Vértice". Mueve los vértices de la línea para ajustar la forma del recorrido según lo requieras.
PASO3
Selecciona la opción "Jerarquía" en el panel "Comando" y presiona el botón "Pivote". Elige y mueve el punto de pivote en el objeto hasta la ubicación en donde quieras que éste toque la ruta. Por ejemplo, en el carro de una montaña rusa, posiciona el punto de pivote en la parte inferior del carro.
PASO4
Haz clic en el icono "Configuración de tiempo", localizado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Especifica el número de cuadros que quieras tener en tu animación. Selecciona "OK" para salir de esta ventana.
PASO5

Selecciona la opción "Movimiento" y haz clic en el icono "Asignar controlador". A continuación selecciona "Restricción de recorrido", presiona el botón "Elegir recorrido" y haz clic en la trayectoria que creaste con la línea. Si haces clic en el icono "Reproducir animación", podrás ver tu objeto siguiendo el recorrido especificado.


MODELAMIENTO LATHE

https://www.video2brain.com/mx/tutorial/modificadores-lathe-extrude-y-bevel


EDITABLE POLY

Pasos a seguir:

http://es.slideshare.net/JennyCasapiaOlaguivel/editable-poly-en-3d-max


MATERIALES Y TEXTURAS

MATERIALES Y TEXTURAS
TIPOS DE MATERIALES
Diferencia entre materiales y mapas
        El material es lo que define el comportamiento de las superficies de un objeto ante la luz
        Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad
        Los mapas son imágenes o patrones que se mapean sobre la superficie y afectan al material
         El uso más sencillo de los mapas es usarlos como “texture mapping”. La imagen se pega sobre la superficie)
Materiales individuales
        Standard material: material genérico por defecto
        Raytrace material: permite crear reflexiones y refracciones, niebla, fluorescencia y otros efectos lumínicos.
        Matte/Shadow material: para objetos mate que reflejan objetos alrededor y proyectan sombras.
        Ink 'n Paint material: apariencia de dibujo animado
        Shell material: para almacenar y ver texturas previamente renderizadas
Architectural material
        Diseñado específicamente para ambientes interiores
        Es el más preciso desde el punto de vista físico (conservación de la energía)
        Control avanzado (BRDF, iluminación indirecta, suelos encerados, tipos de cristal)
Materiales compuestos
        Blend: mezcla dos materiales sobre la misma superficie
        Morpher: maneja múltiples materiales a lo largo del tiempo
        Composite: mezcla hasta 10 materiales diferentes usando niveles de opacidad
        Double-Sided: asigna materiales diferentes a la caras frontales y traseras de un mismo objeto • Multi/Sub-Object: asigna materiales a distintas partes de una misma superficie
        Top/Bottom: asignar diferentes materiales a las partes superior e inferior de un mismo objeto


TIPOS DE TEXTURAS
        Los mapas mejoran la apariencia y el realismo de los materiales
        Simulan texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos • Añaden detalle sin añadir complejidad a la geometría
        Tipos de mapas:
        Mapas 2D: imágenes tradicionales o procedurales
        Mapas 3D: patrones procedurales en 3 dimensiones (madera, mármol)
        Compositors: se componen de varios colores o mapas
        Color Modifiers: alteran el color de los pixels en un material Tipos de material
Tipos de texturas 2D
        Son imágenes 2D mapeados sobre la superficie de un objeto
        Bitmap: una imagen tradicional en un formato estandar (tiff, tga, jpg)
        Checker: combina dos colores en un patrón a cuadros
Texturas procedurales
        Es generado por un algoritmo matemático
        Sus parámetros varían dependiendo del tipo de procedimiento
        Ejemplos: bricks, Perlin marble, splat
        Pueden ser generados en 2 o en 3 dimensiones
        En 3 dimensiones, si se corta el objeto se puede ver la textura en su interior

        Ejemplo: wood.



FUSIONAR OBJETOS-MERGE

FUSIONAR OBJETOS-MERGE

Combinar le permite cargar objetos de archivos de escenas guardadas en la escena actual. También puede utilizar la combinación de combinar toda una escena con otra. Esto comporta de manera similar al cuadro de diálogo Combinar XRef.
El diálogo Combinar le permite cargar y guardar influencias con o sin personas a su cargo. En muchos casos, los objetos deben ser referenciados con sus influencias, pero la pantalla sólo te hace consciente de las relaciones, no te obliga a ellos referencia externamente.
Cuando se selecciona un elemento en la ventana de la lista y haga clic en Influencias, se seleccionan las influencias del objeto en la ventana de lista. Cuando se selecciona un elemento en las Influencias lista de ventanas y pantalla está encendida, las influencias del objeto se muestran en azul en la ventana de lista. Cuando se selecciona un elemento en la ventana de la lista y seleccione Influencias está activada, las influencias del objeto también se seleccionan en la ventana de lista.
Conversión automática de Unidad
Cuando Unidades del Respeto de archivos está en en el diálogo de Configuración de unidades, en el grupo Escala Unidad de Sistema, fusionado objetos de un archivo con una escala de unidades escena diferente se escalan para mantener su tamaño correcto en la nueva escena. Sin conversión se realiza cuando la fusión de los archivos creados en 3ds Max 1.x
NotaSi Respeto Unidades sistema está apagado (no recomendado), una radio de la esfera de 100 pies que se creó en un 1 unidad = 1 escena pie convierte en una esfera de 100 pulgadas en una unidad de escena 1 = 1 pulgada.
Resolución de Conflictos de nombre
Objeto Nombre Conflictos
Cuando uno o más objetos entrantes tienen el mismo nombre que los objetos de la escena, una alerta le da las siguientes opciones:
Combinar
Fusiona el objeto entrante utilizando el nombre en el campo de la derecha. Para evitar tener dos objetos con el mismo nombre, escriba un nuevo nombre antes de continuar.
Saltar
No fusionar el objeto entrante.
Eliminar Viejo
Elimina el objeto existente antes de la fusión de la entrante.
Aplicar a todos los duplicados
Se usa para tratar todos los objetos entrantes posteriores con nombres duplicados de la misma manera que ha especificado para el objeto actual. No aparecerán más alertas. Esta opción no está disponible si ha cambiado el nombre del objeto actual.
Cancelar
Cancela la operación de fusión.
Material de Conflictos de nombre
Cuando uno o más materiales asignados a los objetos entrantes tienen el mismo nombre que los materiales en la escena, una alerta le da las siguientes opciones:
Cambiar el nombre del material fusionado
Define el nombre para el material entrante.
Utilice material fusionado
Asigna las características de los materiales entrantes a los del mismo nombre materials escena.
El uso de materiales Escena
Asigna las características de los materiales de la escena a los del mismo nombre materiales entrantes.
NoteOnly nombres de materiales de primer nivel (no sub-materiales) se comprueban los duplicados.
Auto Rename material fusionado
Renombra automáticamente los materiales entrantes a nuevos nombres. Utiliza nombres de los números de materiales basados ​​en el siguiente número de materiales disponibles.
Aplicar a todos los duplicados
Se usa para tratar todos los materiales entrantes posteriores con nombres duplicados de la misma manera que ha especificado para el objeto actual.
Conflictos Nombre del Padre
Al combinar un objeto que está vinculado a un objeto padre en una escena de la fuente, y un objeto del mismo nombre ya existe el padre original en el panorama actual, se abre el cuadro de diálogo Combinar archivos, que le da la opción de volver a crear la misma jerarquía .
Procedimientos
Para combinar artículos:
Este es el procedimiento general. Pasos detallados siguen.
1. Elija Menú Aplicación Combinar Importar.
2. Seleccione un archivo desde el que fusionar elementos.
3. Seleccione un grupo o un elemento para fusionarse.
Para especificar los tipos de objetos a la lista, realice cualquiera de los siguientes:
1. Mostrar u ocultar el subárbol. Si no se muestra el subárbol, puede ordenar los elementos de la lista por orden alfabético o por tipo o color.
2. Seleccione los tipos de objetos que desea mostrar en el cuadro de lista.
3. Haga clic en Todos o Ninguno para seleccionar o borrar todos los tipos de objetos.
Para seleccionar objetos para fusionar, realice cualquiera de los siguientes:
1. Introduzca el nombre de un elemento, o utilizar caracteres comodín para especificar varios objetos que comparten un conjunto de caracteres en sus nombres.
2. Haga clic para seleccionar objetos individuales.
3. Pulse la tecla Ctrl y haga clic para añadir y eliminar objetos individuales de la selección.
4. Pulse la tecla Mayús y haga clic para seleccionar todos los objetos entre el objeto seleccionado anteriormente y el objeto actual.
5. Haga clic en Todos o Ninguno para seleccionar o anular la selección de toda la lista.
6. Haga clic y arrastre para seleccionar los elementos de fusionar de la lista de la izquierda.
Interfaz
Utilice el cuadro de diálogo Combinar archivos para abrir el archivo de escena combinar. Esto abre el cuadro de diálogo Combinar, cuyos controles son similares a los de la selección flotante.

[lista de objetos]
Los objetos se enumeran según la clasificación actual y Lista selecciones Tipos.
Todos / Ninguno / Invertir
Estos botones alteran el patrón de selección en la ventana de la lista.
Influencias
Cuando se selecciona un objeto en la ventana de la lista y luego haga clic en el botón de Influencias, influencias del objeto seleccionado se resaltan también.
Mostrar Influencias
Cuando esto está encendido y seleccione un elemento de la ventana de la lista, todas sus influencias aparecen en azul. Si desea resaltar estas influencias, haga clic Influencias.
Seleccione Influencias
Cuando esto está encendido y seleccione un elemento de la ventana de la lista, todas sus influencias se destacan también.
Ver también
• Combinar Animación
• Efectos Fusión
• Abrir
• Reemplazar
Temas de esta sección
• Combinar diálogo Archivo

Al combinar un objeto que está vinculado a un objeto padre en una escena de la fuente, y un objeto del mismo nombre ya existe el padre original en el panorama actual, se puede volver a crear la misma jerarquía que utiliza este diálogo.

MODELAMIENTO DE LATHE
Lathe - Tornear
El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma
 bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos
que tengan simetría radial.
Parámetros
·          Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
·         Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.
·         Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.
·         Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada
·         Capping - Tapas
·         Cap Start
·         Cap End
·         Morph
·         Grid
·         Direction - Dirección. Eje de giro.
·         x, y z
·         Aling - Alineamiento.
·         Min
·         Center
·         Max
·         Output - Salida: tipo de malla generada
·         Patch
·         Mesh
·         NURBS
·         Generate Mapping Coords
·         Real-Wolrd Map Size
·         Generate Material IDs
·         Use Shape IDs
·         Smooth - Suavizado

El icono contiguo a creación de objetos tenemos el icono de modificadores.
¿Qué son modificadores?, muy sencillo tal como indica el término, nos facilitará a la hora de modelar o animar o texturizar objetos modificando las propiedades del mismo, hay una lista muy larga, pero veamos un ejemplo muy simple con el modificador lathe (torno), este modificador nos creará una revolución(crear forma cilíndrica) a partir de una shape (o forma), con la cual, en este ejemplo veremos como crear una simple copa de vino.
En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontal
A continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.
Como resultado obtendremos la siguiente geometría.
Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.
El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.

MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA-MOTION

https://youtu.be/K5Ye74Fw-N0
El panel Motion proporciona herramientas para ajustar el movimiento del objeto seleccionado.
Seleccione un objeto. > Paneles de comando> Panel de movimiento
Momento clave y facilitar dentro y fuera de una clave son los parámetros que se pueden ajustar con las herramientas en el panel Movimiento, por ejemplo. El panel Motion también ofrece una alternativa a la vista de pista para la asignación de controladores de animación.
Despliegues adicionales aparecerán en el panel de movimiento si un controlador de animación asignada tiene parámetros. Si una restricción Path se asigna a la pista posición de un objeto, a continuación, persiana Parámetros se añade al panel de movimiento de una ruta. Una restricción de Enlace muestra una persiana Parámetros Link, un controlador de posición XYZ muestra una persiana Parámetros de posición XYZ, y así sucesivamente.
Trayectorias
Haga clic Trayectorias para trazar un camino que un objeto se desplazará a lo largo en los visores. Los puntos amarillos a lo largo de la ruta de acceso representan los marcos, que le da una idea de la velocidad y la flexibilización. Al activar Teclas Sub-Object, teclas se pueden mover en el espacio, propiedades clave se pueden cambiar, las trayectorias reflejarán todos los ajustes que realice. También puede convertir desde y hacia las estrías y el colapso transforma utilizando trayectorias.
Interfaz
Parámetros
Proporciona una alternativa a la vista de pista para ajustar transformar los controladores y la información clave.
Asignar Controlador Rollout
PRS Parámetros Rollout
Key Información (Básico) Implantación / Dialog
Key Información (Avanzado) Implantación / Dialog
Trayectorias
Proporciona herramientas para trabajar con trayectorias objetos.
Trayectorias
Temas de esta sección
Asignar Controlador Rollout
El despliegue del controlador Asignar asigna y anexa diferentes transformar controladores a objetos individuales. También puede asignar controladores en vista de pista.