jueves, 1 de octubre de 2015

TRAYECTORIA






OVNI


PASO1
Genera el objeto que quieras animar usando las herramientas de los paneles de comandos "Crear" y "Modificar". Si creas varios objetos, como un conjunto mecánico o un personaje de varios componentes, haz que sigan el recorrido de la misma forma en la que lo haría un objeto sencillo convirtiéndolos en un "Grupo". Selecciona los objetos y elige "Grupo" desde el "Menú Grupo". A continuación puedes darles un nombre.
PASO2
Selecciona la opción "Crear", luego el icono "Formas" y "Línea". Haz clic en una serie de puntos para definir el recorrido que quieres que siga el objeto. Elige la opción "Modificar", luego el modificador "Editar Spline" y a continuación "Vértice". Mueve los vértices de la línea para ajustar la forma del recorrido según lo requieras.
PASO3
Selecciona la opción "Jerarquía" en el panel "Comando" y presiona el botón "Pivote". Elige y mueve el punto de pivote en el objeto hasta la ubicación en donde quieras que éste toque la ruta. Por ejemplo, en el carro de una montaña rusa, posiciona el punto de pivote en la parte inferior del carro.
PASO4
Haz clic en el icono "Configuración de tiempo", localizado en la esquina inferior derecha de la pantalla. Especifica el número de cuadros que quieras tener en tu animación. Selecciona "OK" para salir de esta ventana.
PASO5

Selecciona la opción "Movimiento" y haz clic en el icono "Asignar controlador". A continuación selecciona "Restricción de recorrido", presiona el botón "Elegir recorrido" y haz clic en la trayectoria que creaste con la línea. Si haces clic en el icono "Reproducir animación", podrás ver tu objeto siguiendo el recorrido especificado.


MODELAMIENTO LATHE

https://www.video2brain.com/mx/tutorial/modificadores-lathe-extrude-y-bevel


EDITABLE POLY

Pasos a seguir:

http://es.slideshare.net/JennyCasapiaOlaguivel/editable-poly-en-3d-max


MATERIALES Y TEXTURAS

MATERIALES Y TEXTURAS
TIPOS DE MATERIALES
Diferencia entre materiales y mapas
        El material es lo que define el comportamiento de las superficies de un objeto ante la luz
        Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad
        Los mapas son imágenes o patrones que se mapean sobre la superficie y afectan al material
         El uso más sencillo de los mapas es usarlos como “texture mapping”. La imagen se pega sobre la superficie)
Materiales individuales
        Standard material: material genérico por defecto
        Raytrace material: permite crear reflexiones y refracciones, niebla, fluorescencia y otros efectos lumínicos.
        Matte/Shadow material: para objetos mate que reflejan objetos alrededor y proyectan sombras.
        Ink 'n Paint material: apariencia de dibujo animado
        Shell material: para almacenar y ver texturas previamente renderizadas
Architectural material
        Diseñado específicamente para ambientes interiores
        Es el más preciso desde el punto de vista físico (conservación de la energía)
        Control avanzado (BRDF, iluminación indirecta, suelos encerados, tipos de cristal)
Materiales compuestos
        Blend: mezcla dos materiales sobre la misma superficie
        Morpher: maneja múltiples materiales a lo largo del tiempo
        Composite: mezcla hasta 10 materiales diferentes usando niveles de opacidad
        Double-Sided: asigna materiales diferentes a la caras frontales y traseras de un mismo objeto • Multi/Sub-Object: asigna materiales a distintas partes de una misma superficie
        Top/Bottom: asignar diferentes materiales a las partes superior e inferior de un mismo objeto


TIPOS DE TEXTURAS
        Los mapas mejoran la apariencia y el realismo de los materiales
        Simulan texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos • Añaden detalle sin añadir complejidad a la geometría
        Tipos de mapas:
        Mapas 2D: imágenes tradicionales o procedurales
        Mapas 3D: patrones procedurales en 3 dimensiones (madera, mármol)
        Compositors: se componen de varios colores o mapas
        Color Modifiers: alteran el color de los pixels en un material Tipos de material
Tipos de texturas 2D
        Son imágenes 2D mapeados sobre la superficie de un objeto
        Bitmap: una imagen tradicional en un formato estandar (tiff, tga, jpg)
        Checker: combina dos colores en un patrón a cuadros
Texturas procedurales
        Es generado por un algoritmo matemático
        Sus parámetros varían dependiendo del tipo de procedimiento
        Ejemplos: bricks, Perlin marble, splat
        Pueden ser generados en 2 o en 3 dimensiones
        En 3 dimensiones, si se corta el objeto se puede ver la textura en su interior

        Ejemplo: wood.



FUSIONAR OBJETOS-MERGE

FUSIONAR OBJETOS-MERGE

Combinar le permite cargar objetos de archivos de escenas guardadas en la escena actual. También puede utilizar la combinación de combinar toda una escena con otra. Esto comporta de manera similar al cuadro de diálogo Combinar XRef.
El diálogo Combinar le permite cargar y guardar influencias con o sin personas a su cargo. En muchos casos, los objetos deben ser referenciados con sus influencias, pero la pantalla sólo te hace consciente de las relaciones, no te obliga a ellos referencia externamente.
Cuando se selecciona un elemento en la ventana de la lista y haga clic en Influencias, se seleccionan las influencias del objeto en la ventana de lista. Cuando se selecciona un elemento en las Influencias lista de ventanas y pantalla está encendida, las influencias del objeto se muestran en azul en la ventana de lista. Cuando se selecciona un elemento en la ventana de la lista y seleccione Influencias está activada, las influencias del objeto también se seleccionan en la ventana de lista.
Conversión automática de Unidad
Cuando Unidades del Respeto de archivos está en en el diálogo de Configuración de unidades, en el grupo Escala Unidad de Sistema, fusionado objetos de un archivo con una escala de unidades escena diferente se escalan para mantener su tamaño correcto en la nueva escena. Sin conversión se realiza cuando la fusión de los archivos creados en 3ds Max 1.x
NotaSi Respeto Unidades sistema está apagado (no recomendado), una radio de la esfera de 100 pies que se creó en un 1 unidad = 1 escena pie convierte en una esfera de 100 pulgadas en una unidad de escena 1 = 1 pulgada.
Resolución de Conflictos de nombre
Objeto Nombre Conflictos
Cuando uno o más objetos entrantes tienen el mismo nombre que los objetos de la escena, una alerta le da las siguientes opciones:
Combinar
Fusiona el objeto entrante utilizando el nombre en el campo de la derecha. Para evitar tener dos objetos con el mismo nombre, escriba un nuevo nombre antes de continuar.
Saltar
No fusionar el objeto entrante.
Eliminar Viejo
Elimina el objeto existente antes de la fusión de la entrante.
Aplicar a todos los duplicados
Se usa para tratar todos los objetos entrantes posteriores con nombres duplicados de la misma manera que ha especificado para el objeto actual. No aparecerán más alertas. Esta opción no está disponible si ha cambiado el nombre del objeto actual.
Cancelar
Cancela la operación de fusión.
Material de Conflictos de nombre
Cuando uno o más materiales asignados a los objetos entrantes tienen el mismo nombre que los materiales en la escena, una alerta le da las siguientes opciones:
Cambiar el nombre del material fusionado
Define el nombre para el material entrante.
Utilice material fusionado
Asigna las características de los materiales entrantes a los del mismo nombre materials escena.
El uso de materiales Escena
Asigna las características de los materiales de la escena a los del mismo nombre materiales entrantes.
NoteOnly nombres de materiales de primer nivel (no sub-materiales) se comprueban los duplicados.
Auto Rename material fusionado
Renombra automáticamente los materiales entrantes a nuevos nombres. Utiliza nombres de los números de materiales basados ​​en el siguiente número de materiales disponibles.
Aplicar a todos los duplicados
Se usa para tratar todos los materiales entrantes posteriores con nombres duplicados de la misma manera que ha especificado para el objeto actual.
Conflictos Nombre del Padre
Al combinar un objeto que está vinculado a un objeto padre en una escena de la fuente, y un objeto del mismo nombre ya existe el padre original en el panorama actual, se abre el cuadro de diálogo Combinar archivos, que le da la opción de volver a crear la misma jerarquía .
Procedimientos
Para combinar artículos:
Este es el procedimiento general. Pasos detallados siguen.
1. Elija Menú Aplicación Combinar Importar.
2. Seleccione un archivo desde el que fusionar elementos.
3. Seleccione un grupo o un elemento para fusionarse.
Para especificar los tipos de objetos a la lista, realice cualquiera de los siguientes:
1. Mostrar u ocultar el subárbol. Si no se muestra el subárbol, puede ordenar los elementos de la lista por orden alfabético o por tipo o color.
2. Seleccione los tipos de objetos que desea mostrar en el cuadro de lista.
3. Haga clic en Todos o Ninguno para seleccionar o borrar todos los tipos de objetos.
Para seleccionar objetos para fusionar, realice cualquiera de los siguientes:
1. Introduzca el nombre de un elemento, o utilizar caracteres comodín para especificar varios objetos que comparten un conjunto de caracteres en sus nombres.
2. Haga clic para seleccionar objetos individuales.
3. Pulse la tecla Ctrl y haga clic para añadir y eliminar objetos individuales de la selección.
4. Pulse la tecla Mayús y haga clic para seleccionar todos los objetos entre el objeto seleccionado anteriormente y el objeto actual.
5. Haga clic en Todos o Ninguno para seleccionar o anular la selección de toda la lista.
6. Haga clic y arrastre para seleccionar los elementos de fusionar de la lista de la izquierda.
Interfaz
Utilice el cuadro de diálogo Combinar archivos para abrir el archivo de escena combinar. Esto abre el cuadro de diálogo Combinar, cuyos controles son similares a los de la selección flotante.

[lista de objetos]
Los objetos se enumeran según la clasificación actual y Lista selecciones Tipos.
Todos / Ninguno / Invertir
Estos botones alteran el patrón de selección en la ventana de la lista.
Influencias
Cuando se selecciona un objeto en la ventana de la lista y luego haga clic en el botón de Influencias, influencias del objeto seleccionado se resaltan también.
Mostrar Influencias
Cuando esto está encendido y seleccione un elemento de la ventana de la lista, todas sus influencias aparecen en azul. Si desea resaltar estas influencias, haga clic Influencias.
Seleccione Influencias
Cuando esto está encendido y seleccione un elemento de la ventana de la lista, todas sus influencias se destacan también.
Ver también
• Combinar Animación
• Efectos Fusión
• Abrir
• Reemplazar
Temas de esta sección
• Combinar diálogo Archivo

Al combinar un objeto que está vinculado a un objeto padre en una escena de la fuente, y un objeto del mismo nombre ya existe el padre original en el panorama actual, se puede volver a crear la misma jerarquía que utiliza este diálogo.

MODELAMIENTO DE LATHE
Lathe - Tornear
El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma
 bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos
que tengan simetría radial.
Parámetros
·          Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
·         Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.
·         Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.
·         Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada
·         Capping - Tapas
·         Cap Start
·         Cap End
·         Morph
·         Grid
·         Direction - Dirección. Eje de giro.
·         x, y z
·         Aling - Alineamiento.
·         Min
·         Center
·         Max
·         Output - Salida: tipo de malla generada
·         Patch
·         Mesh
·         NURBS
·         Generate Mapping Coords
·         Real-Wolrd Map Size
·         Generate Material IDs
·         Use Shape IDs
·         Smooth - Suavizado

El icono contiguo a creación de objetos tenemos el icono de modificadores.
¿Qué son modificadores?, muy sencillo tal como indica el término, nos facilitará a la hora de modelar o animar o texturizar objetos modificando las propiedades del mismo, hay una lista muy larga, pero veamos un ejemplo muy simple con el modificador lathe (torno), este modificador nos creará una revolución(crear forma cilíndrica) a partir de una shape (o forma), con la cual, en este ejemplo veremos como crear una simple copa de vino.
En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontal
A continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.
Como resultado obtendremos la siguiente geometría.
Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.
El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.

MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA-MOTION

https://youtu.be/K5Ye74Fw-N0
El panel Motion proporciona herramientas para ajustar el movimiento del objeto seleccionado.
Seleccione un objeto. > Paneles de comando> Panel de movimiento
Momento clave y facilitar dentro y fuera de una clave son los parámetros que se pueden ajustar con las herramientas en el panel Movimiento, por ejemplo. El panel Motion también ofrece una alternativa a la vista de pista para la asignación de controladores de animación.
Despliegues adicionales aparecerán en el panel de movimiento si un controlador de animación asignada tiene parámetros. Si una restricción Path se asigna a la pista posición de un objeto, a continuación, persiana Parámetros se añade al panel de movimiento de una ruta. Una restricción de Enlace muestra una persiana Parámetros Link, un controlador de posición XYZ muestra una persiana Parámetros de posición XYZ, y así sucesivamente.
Trayectorias
Haga clic Trayectorias para trazar un camino que un objeto se desplazará a lo largo en los visores. Los puntos amarillos a lo largo de la ruta de acceso representan los marcos, que le da una idea de la velocidad y la flexibilización. Al activar Teclas Sub-Object, teclas se pueden mover en el espacio, propiedades clave se pueden cambiar, las trayectorias reflejarán todos los ajustes que realice. También puede convertir desde y hacia las estrías y el colapso transforma utilizando trayectorias.
Interfaz
Parámetros
Proporciona una alternativa a la vista de pista para ajustar transformar los controladores y la información clave.
Asignar Controlador Rollout
PRS Parámetros Rollout
Key Información (Básico) Implantación / Dialog
Key Información (Avanzado) Implantación / Dialog
Trayectorias
Proporciona herramientas para trabajar con trayectorias objetos.
Trayectorias
Temas de esta sección
Asignar Controlador Rollout
El despliegue del controlador Asignar asigna y anexa diferentes transformar controladores a objetos individuales. También puede asignar controladores en vista de pista.

EDITABLE POLY

Editable Poly es un objeto editable con cinco niveles de sub-objeto: vértice, borde, frontera, polígono, y el elemento. Su uso es similar a la de un objeto de malla editable, con controles para la manipulación de un objeto como una malla poligonal en varios niveles sub-objetos. En lugar de caras triangulares, sin embargo, las caras del objeto poli son polígonos con cualquier número de vértices.
• Crear o seleccionar un objeto. > Menú cuad> Transformar cuadrante> Convertir en> Convertir en editable poli
• Crear o seleccionar un objeto. > Grupo Modificar> Haga clic con el objeto de base de la pila. > Seleccione Convertir a: Poli editable.
Consejo: Esta sección cubre el uso editable poli en el panel de comandos. La mayor parte de las mismas funciones y un buen número de otros están disponibles en las herramientas de modelado Graphite.
Editable Poli le da estas opciones:
• Transformar o Mayús + Clonar la selección, como con cualquier objeto.
• Utilice las opciones suministradas en los despliegues Editar para modificar la selección o el objeto. Temas posteriores discutir estas opciones para cada uno de los componentes Polymesh.
• Pasar una selección sub-objeto a un modificador superior en la pila. Puede aplicar uno o más modificadores estándar para la selección.
• Utilice las opciones de la Implantación Barrio Superficie (Polymesh) para alterar las características superficiales.
Consejo: Puede salir de la mayoría de los modos de comando editables sintéticos, tales como extrusión, haciendo clic derecho en la ventana activa.
Acciones primordiales con métodos abreviados de teclado Pulse / Release
Mientras trabajaba con objetos poli, se puede utilizar una "prensa / release atajo de teclado" para anular temporalmente la operación actual y realizar una diferente. Tan pronto como se suelta el atajo de teclado, regrese a la operación anterior.
Por ejemplo, usted podría estar trabajando a nivel de subobjeto Polígono, polígonos en movimiento, y la necesidad de rotar el objeto de acceder a una parte diferente de la misma. En lugar de tener que salir del nivel de subobjeto Polígono, girar el objeto y luego volver a entrar en el nivel sub-objeto, usted podría simplemente mantener presionado 6, girar el objeto, suelte la tecla, e inmediatamente volver a polígonos en movimiento.
Para ver una lista de los métodos abreviados de teclado de prensa / liberación, vaya a Personalizar Personalizar panel de teclado del interfaz del usuario, abra la lista desplegable Grupo, y elija Editar Poli o editable Poly. Las acciones en negrita son las que se pueden asignar como accesos directos de prensa / liberación. No todos están asignados; para obtener información sobre la asignación de atajos de teclado, consulte Panel de teclado.

Las acciones en negrita pueden funcionar como atajos de prensa / liberación.
Editable poli Workflow
Comandos para los niveles de sub-objetos específicos, como Retire de bordes, aparecen en un lanzamiento para ese nivel sub-objeto (por ejemplo, los bordes de edición) en la interfaz de usuario editable Poly. Esto deja el despliegue Editar geometría con las funciones que se pueden aplicar en la mayoría de los niveles de sub-objetos, así como en el nivel de objeto.
  También, muchos comandos están acompañados de un botón Configuración, que le da una segunda forma de utilizar el comando:
• En el modo de manipulación directa, que se activa haciendo clic en el botón de comando, se aplica el comando mediante la manipulación de los sub-objetos directamente en el visor. Un ejemplo de esto es Extrusión: Haga clic en el botón de extrusión y, a continuación, haga clic y sub-objetos de arrastre en las ventanas para extruir ellos.
Nota: Algunos botones, como Tessellate, operan en la malla de inmediato, sin manipulación ventana gráfica requerida.
• El modo de manipulación interactiva se adapta bien a la experimentación. Usted activa este modo haciendo clic en el botón Configuración del sistema. Esto abre una interfaz de configuración no modales (típicamente un caddie) y lo coloca en un modo de vista previa, donde se puede establecer parámetros y ver los resultados inmediatamente en la ventana de la selección sub-objeto actual. A continuación, puede aceptar los resultados o cancelar la operación. Alternativamente, se puede aplicar la configuración a la selección sub-objeto actual y luego hacer una o más selecciones posteriores y aplicar o cambiar la configuración. Realice la selección, opcionalmente cambiar la configuración, haga clic en Aplicar y continuar, y luego repetir con una selección diferente.
Atención: Al hacer clic en Aplicar y continuar, los ajustes se "cuecen en" la selección, y luego aplicar nuevamente para la selección como una vista previa. Si hace clic en Aceptar para salir, se le han aplicado los ajustes de dos veces. Si su intención es aplicar una sola vez, simplemente haga clic en Aceptar primera vez, o haga clic en Aplicar y continuar y luego Cancelar.
Nota: Los cambios implementados en el modo de manipulación interactiva con objetos poli editable no se pueden animar. Sin embargo, pueden hacerlo con objetos Editar Poly.
Procedimientos
Para producir un objeto poli editable:
Primero seleccione un objeto, y realice una de las siguientes opciones:
• Si no hay modificadores se aplican al objeto, En el panel Modificar, haga clic en la pantalla catálogo de modificaciones, a continuación, en el menú emergente, elija editable Poli Del Convertir a enumerar.
• Haga clic con el objeto y elija Convertir en editable poli del cuadrante Transformar del menú cuad.
• Aplicar un modificador a un objeto paramétrico que convierte el objeto en un objeto poli en la pantalla de pila, y luego colapsar la pila. Por ejemplo, se puede aplicar una vuelta para Poli modificador.
Para contraer la pila, utilice la utilidad Colapso y establecer el tipo de salida de modificador Pila Resultado, o haga clic derecho catálogo de modificaciones del objeto y elija Contraer todo.
La conversión de un objeto a formato editable poli elimina todos los controles paramétricos, incluyendo los parámetros de creación. Por ejemplo, ya no se puede aumentar el número de segmentos en una caja, cortar una primitiva circular, o cambiar el número de lados en un cilindro. Cualquier modificadores que se aplican a un objeto se fusionan en la malla también. Después de la conversión, la única entrada a la izquierda en la pila es "editable Poly."
Para mantener parámetros de creación de un objeto:
• Como se señaló en el procedimiento anterior, si convierte un objeto existente a formato poli editable, 3ds Max reemplaza los parámetros de creación de la pila con "editable Poly." Los parámetros de creación ya no son accesibles o animatable. Si desea mantener los parámetros de creación, puede utilizar el modificador Editar Poli o la vuelta para Poli modificador.
Interfaz
Pila Pantalla
Para obtener más información en la pantalla de Pila, consulte Modifier Stack.
Mostrar Resultado Final
Normalmente, si se aplica un modificador como simetría de un objeto poli editable y se vuelve a la entrada de la pila editable poli, no se puede ver el efecto del modificador en la geometría del objeto. Pero si usted enciende Mostrar Resultado Final, mientras que en el nivel sub-objeto, se puede ver el objeto final como una malla blanca, la selección sub-objeto original como una malla de color amarillo, y el Polymesh editable original como una malla naranja.
Persiana Selección
Le permite acceder a los distintos niveles de sub-objeto. Ver Selección Rollout (Polymesh).
Persiana Selección Soft
Controles de selección suaves aplican una caída suave entre los sub-objetos seleccionados y los no seleccionados. Cuando uso Selección suave está activado, sub-objetos no seleccionados cerca de su selección se dan valores de selección parciales. Estos valores se muestran en los visores por medio de un gradiente de color en los vértices, y, opcionalmente, en las caras. Afectan a la mayoría de los tipos de deformaciones sub-objeto, como el mover, rotar, y las funciones de escala y los modificadores de deformación (como la curva) aplican al objeto. Esto proporciona un efecto de imán como con una esfera de influencia alrededor de la selección.
Para obtener más información, consulte Selección Soft Rollout.
Editar (sub-objeto) despliegue
La Edición (sub-objeto) despliegue proporciona funciones de sub-objeto específico para la edición de un objeto poli editable y sus sub-objetos. Para obtener información específica, haga clic en cualquiera de los siguientes enlaces:
Despliegue Editar vértices
Editar Bordes lanzamiento
Despliegue Editar Fronteras
Despliegue Editar Polígonos / Elementos
Despliegue Editar Geometría
El Editar Geometría Rollout (Polymesh y Editar Poli) ofrece funciones globales para la edición de un objeto poli editable y sus sub-objetos.
Barrio despliegue de superficie
Los controles de este lanzamiento se aplican a la subdivisión Polymesh en el estilo del modificador SuavizaMalla. Ver Rollout Barrio Superficie (Polymesh).
Barrio Desplazamiento lanzamiento
Especifica aproximación superficial para subdividir el Polymesh. Ver Barrio Desplazamiento Rollout (Polymesh).
Presets Barrio grupo y grupo Método Barrio
Los controles de estos dos grupos especifican cómo 3ds Max se aplica el mapa de desplazamiento cuando Barrio El desplazamiento está activado. Son idénticas a los controles de aproximación superficiales utilizadas para superficies NURBS.


CÁLCULO DE COSTOS
Los consumidores entregan algo de valor económico al vendedor a cambio de los bienes y/o servicios que recibe. La cantidad de dinero que se paga por los bienes y/o servicios constituye su precio............
La fijación de precios reviste gran importancia, pues el precio de un producto influye en la percepción que tiene el consumidor final sobre el producto y/o servicio que recibe.
No debe obviarse a qué tipo de mercado se está enfocando el producto, debe conocerse si lo que buscará el cliente será calidad, sin importar mucho el precio, o si el precio será una de las variables de decisión más importantes. En varias ocasiones, una errónea fijación del precio es la causa responsable de la escasa demanda de un producto.
Precio de venta
En la determinación del precio nos podemos guiar por varios factores fundamentales:
A) El costo de nuestro producto.
B) Los precios de la competencia en el mercado.
C) Nuestro porcentaje esperado de ganancia, por determinado número de unidades o volúmenes.
Y un aspecto importante es el análisis del consumidor. Qué renta está dispuesto a gastar. Desde la percepción del consumidor, qué valor tiene nuestro producto y cuanto está dispuesto a pagar el cliente.
Algunas preguntas que pueden ser de utilidad para esclarecer aspectos referentes al precio del producto son:
¿Cómo se ha decidido establecer el precio del producto?
¿Qué criterios utilizarán para hacerlo?
La sugerencia es que elabore un listado correspondiente con todos los materiales y elementos que necesite para producir. También elabore un listado con los gastos que tendrá que efectuar para producirlo.
Luego, asigne un valor a las listas y totalice las cantidades, al total agréguele un porcentaje que usted considere como ganancia que quiera obtener con la venta del producto.


Además, establezca el precio de su producto tomando en cuenta el precio de los productos de la competencia, por lo que debe averiguar los precios de productos similares o parecidos y compárelo con el que se determinó para su producto.
La siguiente matriz puede serle de utilidad para el establecimiento del precio de su producto.
PRODUCTO
COSTOS Fijos producción
COSTOS Variables
GASTOS Varios
BENEFICIO Utilidad
PRECIO de Venta
Producto X
$
$
$
$
$
Producto Y
$
$
$
$
$
Producto Z
$
$
$
$
$
En términos sencillos, la relación es la siguiente:
Precio de Venta = C. Fijos + C. Variables + Gastos + Ganancia esperada.
(Todo debe ir expresado en valores unitarios).
Si una empresa elabora el producto "X", fácilmente puede determinar si su precio está por encima o por debajo del de la competencia, y analizar las razones de dicho hallazgo, menores costos, mayor utilidad, etc.
MARGEN DE GANANCIA
Los negocios compran los productos a mayoristas o distribuidores e incrementan el precio cuando venden los productos a los consumidores. El incremento en el precio les proporciona dinero para el funcionamiento del negocio y para los sueldos de la gente que ahí trabaja.
Un negocio puede tener una regla que el precio de determinado tipo de producto necesita un incremento de un determinado porcentaje para establecer a cuanto venderlo. Este porcentaje se llama margen de ganancia.
Si se conoce el costo y el porcentaje de del margen de ganacia, el precio de venta es el costo original más la cantidad del margen de ganancia. Por ejemplo, si el costo original es $4.00 y el margen de ganancia es 25%, el precio de venta debería ser $4.00 + $4.00*25/100 = $5.00.
Una forma más rápida de calcular el precio de venta es igualar el costo original a 100%. El margen de ganancia es 25% entonces el precio de venta es 125% del costo original. En el ejemplo, $4.00 * 125/100 = $5.00.
PUNTO DE EQUILIBRIO
El punto de equilibrio es aquel nivel de actividad en el que la empresa ni gana, ni pierde dinero, su beneficio es cero.
Por debajo de ese nivel de actividad la empresa tendría pérdidas.
Si el nivel de actividad fuera superior, la empresa obtendría beneficios.
Para calcular el punto de equilibrio necesitamos conocer la siguiente información (para simplificar vamos a suponer que la empresa tan sólo fabrica un producto):
Costes fijos de la empresa
Costes variables por unidad de producto
Precio de venta del producto
La diferencia entre el precio de venta de cada producto y su coste variable es el margen que obtiene la empresa.

Si se dividen los costes fijos entre el margen por producto obtendremos el número de productos que tendría que vender la empresa para llegar a cubrir todos sus costes fijos.En definitiva, estaríamos calculando el punto de equilibrio.